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El capital riesgo se lanza a por los eSports con 2.200 millones invertidos en 2018

Deloitte calcula en 300 millones el negocio que generará el sector en Europa este año

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El tirón de los deportes electrónicos, o eSports como se conocen mundialmente, está acelerando las operaciones corporativas y el interés inversor, especialmente entre el capital riesgo. Así lo pone de manifiesto el informe Let’s Play! The European eSports market, que analiza el potencial de crecimiento de esta industria tanto a nivel global como, más en concreto, a nivel europeo.

Durante el año pasado, el sector batió el récord de operaciones corporativas a nivel mundial, con un total de 68, el doble que en 2017. Estas generaron un valor acumulado de 3.900 millones de euros, lo que supone un precio medio por transacción de 57 millones. De ese importe, el 56% correspondió a inversiones de vehículos de capital riesgo, el equivalente a 2.200 millones de euros. “Es el mayor impulsor de la inversión en esta industria, lo que indica que la mayoría de las empresas de eSports continúan en una fase temprana de desarrollo, sin un enfoque predominante en los ingresos o en la generación de beneficios”, explica el informe.

Entre las oportunidades inversoras, Deloitte destaca la organización de eventos, ligas y plataformas online, además de la propia organización de equipos. “Esta amplia variedad de oportunidades nutren las inversiones asociadas a los eSports”, continúa el documento. Entre las operaciones corporativas más importantes, Deloitte destaca una española, la adquisición de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) por Mediapro, que desembolsó en torno a 22 millones en mayo pasado por el 100%.

Potencial de crecimiento

Inversiones que responden a un interés creciente por parte de los aficionados a estas disciplinas virtuales. El estudio de Deloitte habla de una base de aficionados de 380 millones de personas en todo el mundo. En él, incluye una encuesta que refleja cómo España, junto a Italia, es el país con un mayor porcentaje de seguimiento de este tipo de competiciones a través de internet, en ambos casos con un 23% de las personas preguntadas. En Alemania, el mayor mercado de Europa, el alcance es de 11%, en Reino Unido del 10% y en Francia, del 14%.

“Una amplia mayoría de los fans de eSports son millennials de entre 21 y 35 años, lo cual implica una gran oportunidad para aquellas empresas y medios que han buscado siempre alcanzar y conectar con este target”, analiza Concha Iglesias, socia directora del sector de tecnología, medios y entretenimiento de Deloitte.

Esta anticipa que, en 2020, la audiencia aproximada de los eventos de eSports en Europa llegará a alcanzar los 105 millones de personas. “Esto demuestra la gran evolución de lo que comenzó siendo un producto de entretenimiento dirigido a un nicho de mercado delimitado, que avanza para convertirse en una industria cada vez más profesionalizada y consolidada”.

Un crecimiento que va a la par de la evolución del negocio en el sector. Para este año, Deloitte calcula en 300 millones de euros los ingresos generados por esta actividad, un crecimiento del 38% respecto al año anterior y casi el doble si se compara con las cifras que se manejaban en 2016.
Cifras que continuarán escalando. En 2020 se llegará a 375 millones, de los que el 60% procederán de patrocinios, y en 2023 se alcanzarán los 670 millones en 2023, un 123% más que la previsión para este año.

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